有什么事情是游戏从业者不愿意告诉玩家的?

一旦我们进入游戏,接受了游戏的设定,我们对于装的需求,其实是来源于游戏策划们精心设计的结果。
如何制作才能使我们面对氪金的情况还愿意继续玩下去,而不是弃坑逃走?首先我们来想这个问题: 电子游戏的最终目的是什么? 我认为是为了给玩家带来快乐。
为了实现这个目标,我们就需要先给「快乐」下一个定义。
快乐是什么呢? 我认为,「快乐就是需求得到满足的结果。 」 需求是什么呢? 需求就是「人想要得到某一个东西的想法。 」 举例来说: 饥饿的时候,我们会对食物有需求,吃饱了就会快乐。
疲劳的时候,我们会想休息,躺在舒服的床上就很满足。
对素材有需求,我们连刷了 20 多把终于出了天麟,特别开心。
对武器有需求,夜班上了 2 个月终于出了蛋刀,让我们激动不已。
对卡牌有需求,肝了 1 一个月终于升到橙色品质 5 星时,会高兴半天。
…… 需求也分大小多少,虽然没有定量的测量,但可以定性地给个多少的概念。
比如说: 一个饿了 2 天没吃饭的人,对食物的需求就比正常人强烈。
一个连续工作 24 小时没合眼的人,对休息的需求也比正常人要大。
一个连续玩了 2 个月也没出橙装的人。
一个已经刷了 4 把副手蛋刀的贼! …… 总而言之,人们的需求并不是一个定值,需求的大小多少会不断地变化。 由此,得到一个需求量的概念:「描述有多想要得到一个东西的程度。 」 最后不管一个人的需求有多大,如果不能被满足,那么也不会感到快乐,所以我们得到这样一个等式: H=Nab% H 为「快乐」,N 为「需求」,a 为「需求放大倍数」,b 为「满足效率」。
我们要用这个「供需理论」来做什么呢,它对于玩家和游戏策划来说又有什么用呢? 我们知道玩家对一款游戏有很多的需求,比如:想看到一个好的结局;游戏过程中要玩得爽快;画面要优美;音乐要动听;UI 用着要顺手;能和朋友同乐…… 抱歉的是,以上这些,我们这篇文章中都不会涉及。
那么,这个大言不惭的所谓「供需理论」,想解决什么样的问题呢? 打个比方,假如你是一个游戏策划,你的游戏中存在着一件或几件「最强装」,玩家最终总会得到它们。
如何让玩家产生「我好想要这个东西」的想法? 如何驱使玩家愿意为了这个装而努力? 如何让玩家得到装时高兴得不行? 如果是免费游戏,如何让有条件的玩家愿意为了这个装一掷千金? 为何别人的游戏里大家就愿意疯狂氪金,你的游戏里就没人愿意花钱? 同样是打怪、拿装、升级,为何有的游戏让人停不下来,有的游戏却玩不下去? 我们今天想探讨的就是这些,让我们先从两个例子讲起。
获得装的过程才是重点 先讲一个正常的例子: 70 级版本的《魔兽世界》中,A 君是一名人类盗贼。 作为一名第一批冲到满级 70 级的魔兽 3 玩家,A 君很早就知道了最终 BOSS 是伊利丹,而且会掉落蛋刀。
为了保证开荒进度,他每天晚上刚吃完饭就要赶紧上线。 别人公会活动可以迟到早退,但是 A 君不敢,毕竟盗贼不好找工作,一个稳定的出勤是保证位置的前提条件。
公会里有时候会闹点小矛盾,A 君总是坚定地站在会长一边,尽量维护着会内的团结和稳定。 终于,经过几个月的辛苦开荒,全服首 DOWN 了伊利丹,语音频道里大家哭成一团。 3 个 CD 的 FARM 后 A 君拿到了主手,10 个 CD 后终于拿到了副手凑成了一对。 背着两把蛋刀走在铁炉堡的大街上,A 君感觉自己已经处于人生的巅峰。
好,我再来讲一个极端的反例: B 君是一名人类盗贼,刚一出新手村的门,砍死了路边的一只大野猪,掉了两把橙色的蛋刀。

当然了,这种情况是不可能发生的,没有任何一款游戏会做这种设计。
那么,讲这个极端反例的用意何在呢? 我们来分析一下,假如游戏真的设计成这样有存在什么问题? B 君刚出新手村,还没有对武器形成「白绿蓝紫橙」这种价值观念,因此他也不知道此时手里这把橙色武器有多好,拿到的瞬间未见得有多高兴。
B 君已经拿到了这个版本最好的武器,因此,在这之后无论是做任务还是打副本,他拿到任何新武器都没用,也体会不到装提升的乐趣。
B 君在升级过程中无论遇到什么怪,什么 BOSS 都是砍一刀,不需要躲技能也不需要研究技巧,很快 B 君就觉得这个游戏很无聊。
…… 你看,这两个例子的结果是一样的,A 君和 B 君都获得了蛋刀这个装。 但是很明显,第二个例子的做法,非但没有给玩家 B 君带来快乐,反而损害了游戏原本存在的乐趣。
我们是否可以得出这样的结论: 游戏中的道具装本身(结果)并不能确保玩家获得快乐,获得道具装的过程才是快乐产生的根源。
玩家获得装的过程,也就是游戏满足玩家需求的过程。 这个过程的设计才是游戏策划真正最重要的工作。 很多人不明白这个道理,偏偏在装本身的属性、外观和功能上用尽心思,却在「怎么把这个装交到玩家手上」这件事上做得非常粗糙。
就拿《刀塔传奇》来说,这个游戏能取得成功是因为他里面的卡牌比别人设计的好看吗?是因为他的卡牌技能设计非常精妙吗? 肯定不是。
卡牌设计的精美的游戏有太多了,何况《刀塔传奇》的技能设计也都是取材自 DOTA。
那么,玩家为什么愿意为了《刀塔传奇》里的装投入时间和金钱呢? 这就是因为《刀塔传奇》在「玩家如何获得装的过程」上设计得比同时期其他游戏要好。
这个「新手村蛋刀事件」很明显是个假设的极端反例,那么相对正确的过程应该是怎样的呢? 玩家需求的特点 游戏中玩家产生的需求,和现实生活中的需求有很大不同,主要有这么两点: 1. 游戏中的需求是无限的,现实需求往往是有限的。
比如,我们对食物的需求,就是有限的,再有钱的人一天也只需要吃 3、4 顿饭,多了也吃不下。
但是在游戏中,我们设定一个玩家做任何行为都会消耗食物(或者叫体力、能量),而且越是收益高的活动(比如下副本),消耗的食物就越多。 这样的话,我们几乎可以让玩家对食物产生无限的需求。 这对于游戏中的其他资源或者装也是同理。
可能有人会说,人们对金钱的需求也是无限的。 对此我想说金钱这个概念也算是「一种游戏」,不过这个话题就太大了,这里我们暂且不展开。
2. 游戏中的需求会消失,现实需求几乎不会。
还是拿食物举例。 现实生活里,一个人饿了想吃东西,或许他可以通过别的行为暂时把注意力转移开,一顿饭不吃也没事,但长时间来看,总不能一直不吃饭,最终还是要通过吃东西把对食物的需求满足了。
反观游戏里,我们的确可以设定一个人一天要吃 10 顿饭,但是这种需求会随时可能消失。 比如,玩家觉得这个游戏太愚蠢了,不玩了,那么这个需求瞬间就消失;或者这个游戏哪天推出一个付费装,买了这个装的玩家就可以再也不用吃饭了,那么玩家在游戏中对食物的需求也就消失了。
总结一下就是, 游戏中的需求既可以被无限地创造出来,又可能随时消失 。
这有什么意义呢? 1. 游戏既然能产生无限的需求,如果满足了需求就可以产生快乐,那么我们是不是可以说,游戏理论上能产生无限的快乐,并且这种快乐实际上是非常廉价的。
2. 玩家满足需求的行为是需要成本的。 目前来说,大多数游戏中这种成本无非就两样,一个是时间,一个是金钱。 那么理论上,因为游戏能产生的需求是无限的,也就是说游戏的盈利能力,理论上也是无限的(只要玩家乐意掏钱)。
3. 游戏产生的需求是很脆弱的,随时可能消失。 一个无法给玩家创造足够需求的游戏,自然也就无法带来快乐,那么这个游戏中的需求就全部失去了意义。
正如山内溥说过的那样:「 对于游戏这个商品来说,由于不是生活必需品,一旦消费者觉得不好玩便会毫不犹豫地放弃。 」 这些结论解释了一些跟游戏有关的现象: 比如很多大 R(人民币玩家)愿意花很多钱去玩一款免费游戏;比如游戏行业的风险很高,有些游戏哪怕成本很高,但是却血本无归;有些游戏的盈利能力高得吓人,跟它的成本完全不成正比。
有很多人不了解游戏行业,试图用传统行业的一些运作规律套用到游戏行业里,往往得不到什么好结果,而且他们对这些问题百思不得其解,比如: 「那些爆款游戏为什么那么挣钱?」 「我自己做的游戏画面效果那么好,为什么完全不挣钱?」 「我花好几千万做出来的游戏,为什么有时候还不如两三个人做出来的产品赚钱多?」 个人觉得原因是很多传统行业(比如餐饮业)满足的都是用户的客观需求。
由于客观需求的特点:有限且相对稳定,导致这些所谓的「常识」只适用于原本的行业。
举个例子,还是拿餐饮业来说,比如,有家餐馆饭菜味道比较好,那么你花一定的成本,把自家餐馆的菜做得跟他家菜味道差不多,并且付出更多的成本多开几家分店,把店面装修得更好看一些,确实是可以盈利的。 对于食客来说,既然味道差不多,吃什么不是吃呢?谁离我近,谁就餐环境好,甚至谁更便宜,我就去哪家吃,反正吃饱了就好。
但是,如果用这种思路去做游戏,照着别人的游戏抄一个,然后投入更多的成本,把画面效果弄得更好看点,未必就能像传统行业那样获得和成本相应的收益。
对于玩家来说,他为什么要花同样的金钱和时间去玩一个已经玩过的游戏呢?同样的饭菜隔三差五地吃,无所谓管饱就行。 可同样的游戏为什么要玩第二遍? 当然了,事事无绝对,有的时候纯粹把别人家游戏拿过来,换个更好看的皮也能挣大钱。 这就得具体情况具体分析了。
需求的产生:想要那件装 作为一个游戏策划,在游戏中创造需求的目的是什么呢? 用最通俗的话来讲,是要让玩家对游戏中的某一个装或资源产生「 好想要这个东西啊 」的感觉。 这个过程其实和现实中出售物品的过程非常相似,我们可以拿一个电视购物节目来打个比方。

想要在 5-10 分钟内让观众打电话进来购买一件商品可不是一个容易的事,一般来说有这么几步: 1. 告诉你这是个什么东西。 (复现一个生活场景,顾客遇到了一个什么困难,这款产品如何解决问题。 ) 2. 告诉你这个东西哪里好。 (跟同类产品作比较,并且原价 998 现在限时优惠只要 188!) 3. 告诉你哪里能买得到。 (尽快拨打电话 1234567 即可获得!) 大家回想一下电视购物是不是都是这样的节奏?这根本就不是什么高深的技术,仅仅是销售界的常识。
那么,在游戏设计中,我们要怎么做呢?或者说那些相对成功的游戏都是怎么做的呢? 我们结合具体游戏案例来看看。
第一步:充分理解(告诉你这是个什么东西) 我们先看看人民群众喜闻乐见的《魔兽世界》(作为 PC 游戏的代表)是怎么做的。 《魔兽世界》里的装分为白-绿-蓝-紫-橙这 5 个等级。
或许有人会问,除了最高级的装,其他装有什么存在的意义呢? 1. 白色装是新手玩家首先获得的第一种装。 它承载的任务是向新人玩家解释「装」以及一系列基本概念,也就是教学功能。
比如说可以穿戴,穿上以后可以改变外貌,可以增加护甲,换下来可以出售,装的分类(武器、护甲类型)等等。 这是一个非常重要的教学步骤。
很多人会从一个资深玩家的角度说,这有什么好教的,这不是常识吗? 是的,对于你来说这些是常识。 但是你有没有想过,这些「常识」你是从哪里获得的呢?一个从来没玩过游戏的人,如何才能获得这些「常识」呢? 很多游戏设计者也会犯这种错误,不能理解「你的常识不是所有人的常识」。
如果你去问「游戏中的白色和灰色装有什么用?」 得到的回答往往是「因为《魔兽世界》这么做了,所以我们也要这么做。 」这就是所谓知其然不知其所以然。 正是因为不明白这个道理,所以很多游戏中的低级装并没有真正完成教学的任务。 一些反例我们会在后面讲。
2. 绿色装,承载的任务有两个:一个是继续教学的使命,教给玩家「属性的概念」。 属性分为力量、智力、敏捷,一开始玩家可能不知道这些属性是什么意思,但会明白「带属性的装肯定比不带属性的好」「属性高的肯定比属性低的好」,这就同时也教给玩家第二个概念「装品质有差异,目前绿色的比白色的好」,为后面构筑装系统的价值体系提供基础。
第二个任务是作为玩家升级过程中的基础保证。 让玩家在不停更换更高级的绿色装时,获得小小的成就感。 「接到任务-完成任务-获得奖励-接受下一个任务」,这是一个贯穿升级过程的主要循环。 提供大量的绿色装是这个循环的保证。
3. 蓝色装,一般出自升级过程的地下城和稀有精英怪。 它们一方面告诉玩家「副本(地下城)中可以获得比平时更好的装」,一方面继续构建价值体系,在玩家习惯了更换绿色装这种常规乐趣后,进一步提供「惊喜」。
4. 紫色装,是玩家升到满级后的基础装。 《魔兽世界》在升级过程中和满级后,基本上是两个完全不同的游戏。 而且 60 级版本的《魔兽世界》和后来的版本也很不一样。 到这个地步,基本上教学的任务已经完成,玩家已经开始学习装和属性搭配了。
5. 橙色装,在各个版本中的定位都不一样,以前是给那些最高端玩家的奖励,现在的版本是大家用点卡拼脸的证明…… 至此,《魔兽世界》的装系统才给玩家展现完毕,玩家通过很长时间的逐步摸索才真正搞明白了魔兽中「装」到底是怎么一回事。

我们再来说说《怪物猎人》(作为家用机游戏的代表)。
《怪物猎人》的装并没有明显的颜色划分,大概的设计思路如下: 1. 初级基础装,同理承担的是教学任务,教给玩家一些基本概念。 比如近战远程武器和护甲的关联性;比如角色招式跟武器绑定,等等。 这些装和武器是游戏一开始就在玩家背包里的,或者花很少的钱就可以直接购买。
2. 中等素材装,这种装由基础装升级而来,教给玩家「素材」的概念。 这个时候武器升级所需素材都是玩家采集得来的,什么矿石啊草啊之类的,总之很容易得到。 同时也是在告诉玩家,这个游戏里的好装都是升级得来的,不是怪身上直接掉的,也是在同步教学「武器升级」的概念。
3.怪物素材装,这种武器装升级需要一些小怪身上的素材,是为了教学「怪身上可以掉素材,素材可以用来升级装」这个概念。
4. BOSS 素材装,这种武器装基本上是玩家在多数游戏过程中所使用的装,多数由 BOSS 身上比较容易掉的素材升级而成。 通过下位的装套装来教给玩家「套装效果」的概念。
5. 高级 BOSS 素材装,一般升到上位以上才会有,由 BOSS 掉落的稀有素材(天麟、逆鳞,角什么的)和普通 BOSS 素材升级而成。 这种上位装教给玩家「套装效果搭配」的概念。
至此,《怪物猎人》的装升级系统全部教给玩家了。

然后,说说《刀塔传奇》(作为手游的代表)。
一开始,是用白色装教给玩家基础的装概念,以及英雄的固定位置,并且最开始只能装特定装,装满了可以升英雄的品质等操作,这种是在当时看来还算比较独特的设计。
绿色装是用来教给玩家装合成的概念。
蓝色装教给玩家碎片和卷轴的概念。
至此,装系统就教学完了,剩下的就是增加碎片数量和卷轴碎片。
分析完了正面的例子,我们说点反例。
在很多网游和手游里,我们经常可以看到这样的现象: 有的游戏,一进去什么都没干,就扔给玩家一个大礼包。 礼包内有各种玩家从来没见过也没听说过的装和素材。 问题是,我都不知道这是啥东西,你给我这么多做什么呢? 有的游戏采用的也是魔兽这一套白绿蓝紫橙的模式,但是玩家一进游戏就是绿色装,然后玩 2 分钟过一关就给换成了一套蓝色的装,再过一关就换成紫色的,甚至是橙色的。 从此以后,玩家就橙色加 1 橙色加 2……这么循环下去了。
我想说,如果这么搞,又何必搞一套颜色机制呢?如果人人都有橙色装,那橙色又有什么意义呢? 有的游戏一上来就开放各种系统,玩家刚进游戏还没开始玩,就发现有 10 个部位可以装东西,每个部位可以开 3 个孔,每个孔可以插 3 个宝石,每个宝石可以升 10 次,装本身可以升级、可以进化、可以转属、可以升阶……不知道你们看到这种现象怎么想,反正我的第一个反应就是关闭删除。
有些时候,「别人都是这么做的,而且也挣钱了」会成为各种糟糕设计存在的理由。 个人觉得,作为一个设计者,有时候的确无法抵抗来自高层的压力,我们能做的就是在自己心里要明白什么是好的、什么是正确的。 等遇到有机会掌握设计决定权的时候不至于犯糊涂。
这个装好在哪

要评价一个东西的好坏,得先有参照系,否则就无法评估价值。 回到游戏里,就需要先在玩家那里建立起价值体系,这样玩家才能判断物品有多好,好在哪里。
有时候我们经常看到这种情形,一个玩家对另外一个没玩过某游戏的人说:「那个 XX 武器,装等 850 多,打一下掉好几百万伤害呢!」 没玩过某游戏的人心里会想:装等 850 是个什么概念,几百万伤害是多还是少?你跟我说这个有毛用? 这就是一个玩家还没有建立价值体系的正常反应。
如果是一款免费游戏,游戏策划直接对玩家说:「这么厉害的武器收你 300RMB 不多吧」玩家不但不会掏钱,还会认为策划是智障。 这就是很多玩家说一些免费游戏「坑钱」的部分原因。
从一个不玩游戏的人的角度来看,一个装卖好几万简直就是抢钱,买这样装的人简直脑子有问题。 然而对于这个游戏的资深玩家来说,甚至可能会觉得捡到了大便宜。
同时这也是国内很多游戏标配的「VIP 系统」存在的意义:将一些信息隐藏起来(比如装价格),等玩家建立起价值体系后,再把相关信息透露给玩家,防止玩家在游戏前期产生不好的感受。
这个系统的设计思路本身是很好的,反倒是名字和包装上容易出问题。 现在有很多玩家看到「VIP 系统」这几个字就直接把游戏定为「坑钱游戏」,然后就弃坑了。
「VIP 系统」这种设计思路有很多的实现方法。 举个例子,《刀塔传奇》中有些商店是玩家充值达到一定程度后才会出现的,这就是一种比较典型的分阶段释放信息的做法。
反观很多游戏,就属于设计者根本没想明白「VIP 系统」是干什么用的,恨不得玩家刚一进游戏,就赶紧把 VIP 充值页面贴玩家脸上。 殊不知这种做法不但达不到设计目的,反而会起不好的效果。
好了,原理先说到这儿,来谈谈实例。
《魔兽世界》在这方面一直做得很好。 它所采用的方式简单直接,也就是装等数字。
玩家可以从一件装的装等上直观地理解此装的价值,而且在某一个版本的范围内,某一个难度副本绑定了某一个装等。 拿 7.2 版本来说,5H 人本掉 825,5M 掉 840,普通 RAID 掉 850,英雄 RAID 掉 865,史诗 RAID 掉 880。 越是高级的副本对硬件(装等)和软件(手法)的要求就越严格。 几乎所有大型团队副本的 1 号或者 2 号都是一个所谓「装检验」的 BOSS,把装等不够的玩家阻挡在外。
《怪物猎人》的装和武器设计得比较复杂,找一个例子简单说一下。
就比如武器的「斩味」,是区分武器好坏的重要标准。 一方面斩味低了玩家就得磨刀,可以调节一下战斗节奏;另一方面斩味是武器升级中的一种「质变」,类似卡牌游戏中的升品质。
随着难度的提升和怪物的肉质不断增强,低斩味的武器会出现必定弹刀的现象,这就是设计者给玩家的一种提示:「你该换刀了。 」通过这种方法强制玩家来更新升级武器。
同时,也是为了防止出现这种情况:一个玩家拿着特别差的武器去跟怪物磨血,但由于这个玩家手法技巧太好,怪物的所有攻击他都躲开了,砍了一个多小时没把怪物砍死,再加上玩家无法看到怪物的血量,他也就无从判断自己的输出是否合格,这种游戏体验是很差的。 为此制作者设计了斩味和弹刀等一系列机制。

预付费游戏建立价值体系相对来说比较单纯,只要在自己游戏的框架内构建即可,但是免费游戏就不一样,因为涉及到现实世界的货币和价值,所以会稍微复杂一些。
在这里就以《刀塔传奇》为例,解释免费游戏的价值体系构建过程。
简单地概括一下,免费游戏的价值体系要和现实挂钩,玩家才能在「现实的货币」和「游戏中的装」之间进行衡量,才能判断到底是否值得消费。 这个过程需要一个「兑换」环节。
所谓的「兑换」,也就是将游戏中虚拟的装和现实世界中对所有人都有恒定价值的东西(一般等价物)相关联,这个一般等价物再和玩家所持有的现实货币关联一次,消费行为才能成立。
就目前来看,99% 的情况下,这个「一般等价物」为时间。
免费游戏中的装需要玩家付出时间来获得,当玩家觉得「付出这么多时间不值」的时候,就会出现付费行为。 我们以一个具体的东西来举例,就比如《刀塔传奇》中的英雄灵魂碎片。
在《刀塔传奇》中,英雄的灵魂碎片这种装是真正的「伪随机」掉落,打 4 次精英关卡必定掉 1 个。 在我的印象里,在《刀塔传奇》之前,几乎没见过有哪个游戏采用如此「伪」的「伪随机」设计。 这种掉落规则的结果就是,玩家很容易就可以估算出他每天获得的某英雄碎片的数量,进而推算出要将这个英雄升星所需的天数。
这个过程就是将游戏中的装(灵魂碎片)和玩家的一般等价物(时间)建立起了关联。 时间对于玩家来说肯定是有价值的,因此灵魂碎片也就有了价值。
在此基础之上,有些灵魂碎片是不掉落的,而由这些不会掉落的碎片拼成的英雄比那些能用时间堆出来的英雄更强,这样一来,这些无法用时间来获得的英雄也就有了更高的价值。

游戏中的其他珍贵资源也是同理,比如体力。 在《刀塔传奇》中,体力与玩家经验的兑换比例是固定不变的,这一设计也和传统游戏有很大不同,比如《魔兽世界》中玩家获得经验值就越来越快。
固定的兑换比例是为了方便玩家计算获得经验值(等级)和时间(天数)的价值关联。 有兴趣的人可以反向一下游戏中的其他资源,几乎每种资源都有办法和时间建立起确定的关联。
说回灵魂碎片。
在玩家建立起这种「英雄=灵魂碎片=时间」的价值观念以后,不同消费水平的玩家就可以根据自己的时间价值进行判断,消费行为是否「值得」。
比如有些学生党,有大把的空闲时间但是没有钱,他的时间价值相对就比较低,倾向于采用不付费、耗时间的方法获得装。
而有些人呢,比如一个商人,他月收入可能有几百万,那么他的时间价值就高得多,对他来说,如果花几百块就可以一下子获得以前花一个月才能获得的装,他可能眼都不眨一下就充值了。 接下来,如果你告诉他,再花几千块可以获得别人无法获得的装,而且这个装从数值上比那些花了一年时间才能获得的装强上一倍,他也很有可能毫不犹豫地掏出钞票。
心理学中有个东西叫「沉锚效应」,或叫「锚定效应」,这里借用一下。
一个免费游戏中最初需要一个或多个与时间完全等价的装用来当作这个「锚」,让玩家在心理承认这个东西的价值(只要他还想继续玩),这就跟电视购物的方法是一样的。 在电视购物节目中,当需要说价格的时候,通常会先报出一个比较高的价格,可能的话会出具一些佐证,比如说认证证书、拍卖行记录等等,让顾客觉得这个价格是可信的,这就是一个锚。
接着,再丢出一个优惠价格,同时还要加个限时限量,让顾客觉得捡了大便宜。
其实你说最开始的那个价格是「真实」的吗?未必。 那么这种行为算是欺诈吗?不好说,这已经超出本文要讨论的范围了。 只不过千百年来这种销售方式一直被证明是行之有效的。
这就是免费游戏最基本的逻辑基础,其实并不是什么高深的理论。 不只是国内,国外的游戏普遍采用的也是同样的逻辑。
国外的厂商一般采用的是比较精简的设计方法,用最少的设计元素和最直接的逻辑关系实现相同的机制。
举一个例子:《炉石传说》,每天玩家做任务能获得的金钱基本上是固定的,时间=游戏内金钱=卡包。 虽然卡包能开出什么是随机的,但是一个卡包由于能和时间稳定挂钩,也就有了它的恒定价值。
最后,说几种比较典型的反例,不至于说是反例,就是一些常见的不太好的设计。
1. 装和时间的兑换比例模糊不清。 这有很多种可能,比如单位太大,或者玩家需要计算太多东西才能搞清楚比例,这就属于设计者给自己和玩家找麻烦了。
2. 装和时间根本没有兑换比例。 比如说某一个装的掉落是纯随机的,这样的话不但玩家无法预估这个装的价值,就连数值策划也算不准。
3. 装和时间有兑换比例,但这个比例会逐渐增加。 举个例子,早期砍死一个小怪掉 1 枚金币,后期砍死一个怪掉 100 枚金币。 这种设计在单机游戏里是非常正常的设计。 但是在免费游戏中,这就意味着金币兑换时间的比例是一直增大的,玩家在任何时候用真实货币购买金币都是亏的。 这样一来你的金币就永远别想卖出去了。
有人会说,《刀塔传奇》里打金币关不是也分高中低难度吗,也不是一个定值啊。 是的,不同难度的金币关是比较常见的设计,但是最高难度的金币关其实很快就可以通过,所以其实在这里兑换比例还是一个定值。
4. 真实货币的赠送方法不对。 在多数游戏中,真实货币用的是宝石,我们就统一叫宝石了。 很多游戏一开始都会送玩家一些宝石,一来是教学使用,二来是可以培养玩家消费宝石的习惯。 但是,有些游戏中赠送宝石的方法不好,比如说随机刷宝箱送大量宝石,比如说一大长串的成就送宝石。 这就会导致玩家无法预期宝石的获得量。
举个正面的例子,比如《部落冲突》,完成单机关卡就给宝石,完成成就也给,但是他给的宝石量是很克制的,单机关卡也少。 这样一来,玩家很快就会发现,剩下的宝石几乎是拿不到了,也就断了这个念想。
5. 短时间内的收益太大,玩起来太累。 有些游戏的收益是以分钟计,而不是按天计算的。 这样会导致游戏玩起来太累,而且睡觉时损失的收益过多,玩家在玩的过程中总觉得自己亏了,体验会比较差。
所以,简单地回顾一下,玩家想获得装,就需要消耗时间,时间可以兑换为金钱,也就是「装=时间=金钱」。 如果一个玩家有时间没钱(比如学生),他的时间价值相对较低,就会采用消耗时间的方法获得装;如果一个玩家有钱没时间(比如老板),他的时间价值较高,就会进行付费行为以提高效率。
价值体系这个原理也可以用来解释有关免费游戏和预付费游戏之间的差别。 好比说,家用机游戏,或者预付费游戏的用户群(家用机玩家)有什么特点? 个人总结就是,这些用户获取信息的能力比较强,买游戏之前把这个游戏是什么类型、哪个公司制作的、制作人是谁、画面如何、有什么新系统,调查得清清楚楚,游戏打不过去,会去买杂志或上网查攻略。 这样的用户可以在进行游戏前充分预估游戏的价值,可以为了一个还没有玩过的游戏付出几百元而毫不犹豫。
与此相对,页游和手游这种免费游戏,面对的是更为广大的用户群。
要知道大多数人没有那么强的情报收集能力,或者说他们不会把情报收集能力用在游戏上,所以他们无法预估一个没玩过的游戏的价值,自然也不会付费。
与此相对,免费游戏采用的策略是通过本体免费吸引玩家,然后在游戏过程中,慢慢给玩家建立价值体系。 时间价值比较高、经济较充裕的玩家就会倾向于选择付费了。
怎么才能拿到如此炫酷的装 我们之前讲过电视购物的例子。 试想,假如一个购物节目介绍完了产品,说得天花乱坠,但最后没留订购电话,也没留联系方式就结束了,是不是很蠢? 以我自己的游戏经验来看,如果玩游戏过程中对一个什么装产生了需求,然而完全不知道怎么才能得到这个装,我是会产生焦虑感的。 对于《魔兽世界》这种数据库和消息源比较丰富的游戏还好,随便搜索一下就能找到。 如果是一个新游戏或者特别小众的游戏,那种感觉就很抓狂。
因此,我们需要在玩家对某些装产生需求时,尽量明确地告知玩家如何获得这个装,建立一个明确的游戏目标。
这一次我们先拿《怪物猎人》当例子。
《怪物猎人》在告知玩家「如何获得装」这件事上,做的不是不好,而是有一种很浓重的「日式游戏风格」。 在 MH 中,素材的名字一般都是「XX 的 XX」这种格式,绝大多数的装名字是看一眼就明白该去打什么怪,比如「轰龙的尾巴」「毒怪鸟的皮」之类。 但同时,也有一些很奇葩的名字,比如谁能想到「角龙的头骨」是打镰蟹出的?谁又能一眼看出「颜色鲜艳的毛」是谁身上的? 我个人的理解是,这种隐藏起一部分信息的做法是一种「日式游戏风格」。
这种做法有两个目的:一个是鼓励玩家相互之间交流信息,增加游戏的话题性和论坛活跃度;另外一个原因是很多日厂做完游戏还要再出一个「官方攻略本」再赚一次钱。

为什么我要说这种做法不是完全不好呢? 这要取决于你的用户群是谁。
假如这款游戏的用户群是阿宅和核心玩家,如果你把游戏的各个细节和技巧完全暴露出来,玩家会觉得这游戏「没深度」「不好玩」。 他们就喜欢被虐了以后研究各种奇技淫巧,有些达人很喜欢在第一时间通宵打穿游戏后,把研究心得发出来。 这是一种挺特殊的乐趣。
说起这个,为何《黑暗之魂 3》这么红,很多人都表示玩《黑暗之魂 3》特别有感觉。
在次时代平台,日厂普遍衰败,欧美厂商大行其道。 然而欧美厂商是不玩这套的,他们都是尽可能地把教学做完善,生怕玩家玩不懂,所以我们可能很久没体验到上时代那种「研究游戏」的感觉了。 《黑暗之魂 3》,个人感觉是完全继承了日式游戏的这种作风,很多地方就是成心不告诉你,让你打起来极其痛苦。 但是一旦看了攻略,把那层窗户纸捅破以后,就不是那么难了。
下面,我们说说《魔兽世界》。
《魔兽世界》在 60 级的年代就很有这种老式游戏的味道,那时候就感觉这个世界充满了未知,没有《地下城手册》这种官方的攻略系统,找不到副本门口,一进副本就迷路,各种奇葩材料不知道哪掉,BOSS 掉出个啥都觉得是个神器。 我觉得那个时候的状态可能有多方面的原因,比如项目预算问题,制作人的爱好,也不排除是想通过这种方式促进玩家之间交流的可能。
个人感觉从 70 级开始,《魔兽世界》为了扩大用户群,就开始向着另外的方向努力,重置了整个新手引导,做了《地下城手册》,增加物品等级,随机副本不用跑本,等等。 还是那句话,这两种做法没有谁对谁错,是根据不同的目标用户群特点做出的区别。

有很多的老玩家都觉得 60 级的《魔兽世界》比现在的版本好玩,有部分原因就是 60 级的《魔兽世界》相对来说更倾向于核心玩家。
然而《魔兽世界》本质上是一个点卡游戏,再高端的玩家也不会比普通玩家花更多的钱。 这种点卡游戏用户量基本上和收入成正比,为了更多的利润,扩大用户群是一种必然的选择。 为了让游戏能吸引更广阔的用户,相关机制也要做出改动。
最后说一说《刀塔传奇》。
《刀塔传奇》在这方面可以说是给整个国内手游业界上了一课,在此之前没有哪个游戏会把装的掉落提示做得这么细致。
《刀塔传奇》成功之后,这套机制立刻就成了一种标配。 这就是一种比较典型的免费游戏设计策略,尽可能地把各种教学做好,让最小白的玩家也能轻易上手。

最后总结一下,如果是想做大众化游戏(比如手游或者页游),最好把各种教学做到尽量完善,在创造需求时一定要把达成需求的方法尽量详尽地告诉玩家,防止玩家出现迷茫和焦虑。
如果是想做小众高端市场(比如 STEAM,独立游戏或家用机游戏),可以考虑将一些游戏逻辑、机制信息隐藏起来,让玩家自己发掘。
这两种用户群核心的区别,就在于收集信息的能力不一样。 一切的游戏设计、商业模式的设计都要根据这种差别做出调整。
需求的扩大:为什么会对装念念不忘 用最直白的话来解释,所谓需求的放大就是让玩家从「这个东西看起来不错」,变成「天哪我好想得到这个装!」的技术。
没错,这是一种设计技术,可以通过特定的机制设计达到扩大需求的目标。
第一招,叫作「所见无所得」,就是让你看的见但拿不到。
举几个例子加以说明。
在《恶魔城 x 月下夜想曲》中,玩家经常可以看到特别高的台子上,墙的对面,铁栅栏后,有一些目前还拿不到的宝箱。 需要等玩家可以变成蝙蝠、变成雾以后,才能拿到这些宝箱里的东西。 在获得这些关键技能之前,无论玩家如何尝试,都是不可能拿到宝箱的。

这就是一种典型的「看得见摸不着」设计。
就我个人的体验来说,相比那些打完 BOSS 之后获得奖励,这种「早就看到了但是拿不到」的宝箱更能激起我的兴趣。 能变蝙蝠以后,不远万里跑回来打开时的满足感也更大。 从这个意义上讲,这种做法成功地扩大了我对宝箱的需求。

恶魔城是一个稍微有点特殊的 2D 平台游戏,从《银河战士》那里继承来的非线性关卡流程让它可以采用这种需要玩家走回头路收集道具的设计。 正常的平台动作游戏都是线性关卡,已经玩过的关卡是不回去的。 《黑暗之魂 3》中有一些宝箱是类似的,不过我感觉效果没《月下夜想曲》那么好,《黑暗之魂 3》中只要玩家稍微绕点路就行了。
我们再来看看《怪物猎人》的情况。
相信玩过《怪物猎人》的玩家都会有这种经历:在开荒过程中,做完一个任务回到村子里,习惯性地去找铁匠查看一下主要武器升级素材是否足够。
在这个升级素材的过程中,玩家总是频繁地看到当前武器升级后的外观与数值变化,也就是升级后的武器一直处于一种「看得到得不到」的状态中。 当游戏进入到中后期,武器升级的难度变大,有时为了升级一件武器,玩家要付出数周的努力。 就我个人的经验而言,数周时间盯着这个界面会让我对下一级武器产生强烈的渴望。

这种「盯着一件装,经过数周的努力后终于得到满足」的体验,在别的游戏中并不常见。
我们可以稍微横向对比一下。 同为刷装的《黑暗之魂 3》,在早期版本中,玩家只能通过拍卖行查看高级装,而且由于随机掉落的机制,没有人会认真地为了某一个装去和庞大的随机掉落库作对。 此时,拿装基本只能随缘。
下面说说《魔兽世界》。
《魔兽世界》是一个很有趣的例子。 在《地下城手册》出现之前,玩家要想看看 BOSS 掉落的装是什么属性,穿上是什么样子,只能通过别的玩家或者在网上查资料。 这种模式和《黑暗之魂》比较接近。
《地下城手册》出现之后,很多人打 BOSS 之前都会翻一翻 BOSS 会掉点什么,试穿一下看看效果,这就构成了一种「所见无所得」。
到了最新的版本,很明显的橙装才是玩家最想得到的。 大家有没有想过,为什么这个掉落界面你一点进去默认的就是橙装?没事就打开这个界面流口水的同学可以举个手。

最后说回到《刀塔传奇》。
《刀塔传奇》的英雄品质实力成长线,和《怪物猎人》是非常像的,可以认为《刀塔传奇》里的装等于《怪物猎人》中的素材。 英雄升品质也像《怪物猎人》那样有量变(加数值)、质变(新技能)和外形变化(边框变颜色)。
玩家将一个英雄升品质的过程和《怪物猎人》中升级武器的体验非常接近,同样也是「盯着一个装经过数周努力后终于得到满足」。 这种设计在今天看来非常普遍,是因为山寨《刀塔传奇》的产品非常之多。

但是我们回想一下,《刀塔传奇》这套机制原创性是比较高的,在它之前上一个标杆似的产品《我叫 MT》中这种效果并没有这么强烈。
总结一下,如果你希望放大玩家对一个道具装的需求,在玩家获得此道具装前,有意识地把它频繁展示给玩家是个不错的技巧。
「N+1 模式」,越搜集越开心

在「力量循环」的游戏中,玩家的核心游戏目标就是追求更好的装,因此「获得装道具的过程」就是最主要的游戏流程。
玩家获得一件装道具有很多种方法,这都是游戏策划设计出来的。 那么是否存在一种「体验比较好」的模型呢?如果存在,这样设计为什么好呢? 今天我们展开来详细说一下。
我们以三种基础模型为例分析这个问题: 模型 1(收集碎片型):某一件装的获得方式为收集碎片,集齐 N 个相同的碎片即可合成。
模型 2(随机掉落型):某一件装的获取方式为随机掉落,刷任何精英怪都有可能掉落,但是几率很低。
模型 3(N+1 型):某一件装的获得方式为收集 N 种素材,其中最后一种素材为稀有素材,需要打比较厉害的 BOSS 才会掉落,掉落率也比较低,即所谓的「N+1 模式」。
这一次,我们通过「情感曲线」的角度分析一下这三种模式,这是一张广为流传的 Journey 情感曲线图。

下面分析三种模型的情感曲线,在模型 1(收集碎片型)中,情感曲线大体是这样的:

在上图中,纵轴为情感(E),越高代表玩家越高兴,越低代表越失落。 横轴为时间(T),也可以认为是游戏进程。
整个曲线可以分为两段,A 区间和 B 区间。 A 区间为收集碎片的过程,由于边际效应递减,玩家在收集过程中获得的快乐和成就感会逐渐降低(但是不会降得太厉害)。 B 区间为获得装时的情感状态,合成装的一瞬间,会有一个正面反应。
在模型 2(随机掉落型)中,情况是这样的:

A 区间为反复刷装的过程,由于掉落几率很低,一直刷不到。 玩家可能一开始还处在比较兴奋的状态,但是在刷装的过程中感受是一直下降的。
中间有一段是虚线,是因为掉落的随机性,玩家无法预估何时会获得装,如果不做任何伪随机保护的话,甚至连设计者也不能预估玩家何时能获得。 因此这一段区间的长度不确定。
同样的,B 为获得装时的感受,由于 A 区间长度的不可预知性,B 区间的正面反馈可能会非常大,理论上会大于模型 1 的 B 区间。
在模型 3(N+1 模型)中,情况是这样的:

A 区间为玩家收集「一般素材」的过程,由于这些素材收集的难度比较低,因此会不断产生正面的反馈,玩家会切实地感觉到「逐步向目标靠近」。
B 区间为玩家收集完毕「一般素材」后,开始刷「稀有素材」的过程。 由于掉落稀有素材的 BOSS 难度比较大,而且掉落有随机性,因此玩家在这一段区间会感觉压力比较大,进入一个比较低落的情感状态。
由于这一个 BOSS 的随机池比较小,这个区间的长度相对来说就比较可控,玩家获取稀有素材的过程不会像模型 2 中那样无法预估,因此这里是实线而不是虚线。 同样的 C 区间为获得稀有素材,成功获得装的瞬间。
下面,来横向对比一下三种模型。
模型 1 的曲线相对来说比较平,由于低谷不是那么低,因此最后的高潮部分也没那么高。
模型 2 的曲线,优点是最后的高潮部分效果可能会比较好,但是中间的获取过程几乎完全不可控,玩家甚至有可能在 A 阶段就因为看不到希望而流失掉。
模型 3 的曲线,我个人认为是最理想的。 A 区间的正面反馈可以提高玩家的留存,B 区间提供了足够的难度,同时也扩大了玩家对稀有素材的需求。 由于 B 区间的低谷降得足够深,因此 C 区间的高潮部分也可以拔得很高。 相比模型 2 来说,模型 3 中从 B 到 C 的过程更加可控。 在玩家获得一个装的过程中提供了比较经典的「起承转合」过程。
这里,相信你们应该可以看出来: 模型 1 广泛应用于页游、端游中。 《魔兽世界》早期的橙装也是这种机制(比如鸡腿杖和橙锤)。
模型 2 是暗黑系列和最新版本《魔兽世界》中橙装的机制(其实橙装有保底,不过这是另外一个问题)。
模型 3 是《怪物猎人》所采用的机制。
我们再来看看免费游戏的情况。
《智龙迷城》中,卡牌的进化采用的是模型 3,关键素材由每周的活动副本产出。 《刀塔传奇》中,卡牌的品质升级路线采用的也是模型 3。
在这两款免费游戏中,存在很多条实力线。 他们在「所有人都能玩到」的主要实力线中采用了 N+1 的模型。 这种实力线需要的是体验以及趣味性,所以采用了一种情感体验比较好的模型。 而在其他大 R 实力线(比如《刀塔传奇》的升星和《智龙迷城》的升技能等级)上,就需要另外一种比较单纯、收益更加可控的模式。
套装属性,让现有的装变更强

「套装属性」这套机制从《暗黑破坏神 2》开始被广泛地应用于「力量循环」的游戏中。
首先,我们要明确一点,「套装属性」所提供的实力数值,仍然是在设计控制范围内的,经常是从原本的实力数值中切割出来的。
先来个实例解释一下。
在《魔兽世界》中,套装提供的特效通常来说,较常规装而言更奇葩一些。 比如减少某一个关键技能的冷却时间,提供一种奇怪的被动效果,完全修改某一个技能机制等。 但是,这些效果虽然看起来很独特,最终的效果仍然是「总体输出提高 2%」「免伤能力提高 5%」。 换句话说,这些奇葩属性在数值上完全可以换算成多少点耐力、智力一类的常规属性。

再举一个模型层面的例子。
比如现在我要做 5 件装,数值上允许我给予 100 点实力。 现在有两个方案,方案 A 是将这 100 点实力平均分配在 5 件装上,每件 20 点。
方案 B 是每件装先分配 15 点实力,将剩下的 25 点实力分成 2 个套装效果,一个 10 点一个 15 点。 玩家收集 3 件套获得第一个套装效果,收集齐后获得第二个套装效果。
很明显的,在方案 B 中,玩家在获得全部装之前,对装的「需求」(想要一件装的程度)要比方案 A 高得多。
需求扩大了,玩家获得的快乐也就更多。 对于免费游戏来说的话,需求扩大了,玩家付费的可能性也就越大。
在卡牌游戏中,类似「套装属性」的东西是合体技,常见的比如五虎上将合体技、吕布貂蝉合体技、5 火球神教合体等,原理都差不多。

从需求的角度来看, 「套装属性」的本质是一种「通过一件装的获得,提高对其他装的需求」的技术 。
这就引出了一个很大的话题:在一个游戏中,装之间的相互关系。
我们拿最简单的模型来说,装之间的相互影响三种: A 增加了 B 的需求(互利) A 和 B 之间相互没有影响(相互独立) A 减少了 B 的需求(互斥) 很明显第一种情况是比较好的,第二种情况也还算可以接受,第三种情况是我们不希望看到的。
这个例子上,我们可以看当前版本的《魔兽世界》。
在《魔兽世界》中,玩家的追求是十分明确的,就是装等。 神器能量、金钱、大厅物资等资源最终也要转化为装等才有意义。 玩家目前获得高装等 PVE 装的途径有两个:大秘境,RAID。 这两个途径本质上就是互斥的关系。
大秘境看起来好像是一个好主意,用已有的 5 人本的资源,加上随机变量和无限增加的数值,创造出理论上无限的难度和游戏时间,用以弥补大副本制作调整周期太长无法赶上玩家消耗内容速度的矛盾。
但是我个人认为,这种设计本质上是在透支游戏的生命周期。 随着装越来越好,很多高端玩家能够从大秘境中获得极高装等的装。 这些大秘境玩家不但目前对 RAID 毫无兴趣,以后暗夜要塞开了他们也不会去玩,套装属性虽好,但是装等过低,对他们来说也没有什么吸引力,也就是大秘境降低了玩家对团队本装的需求。
大秘境分流走了一部分高端玩家,对史诗团队本也造成了一定的冲击。 如果 5 个人就能拿装,谁还费力气组 20 人去打 M? 对于某些大秘境和 RAID 都打的人来说,很有可能制作者费了很大功夫做的团队本也就变成剧情一日游,很多人打穿一遍看个剧情就不去了。
《魔兽世界》一直以来的设计难题就是,花费了大量时间和成本制作的内容赶不上玩家的消耗速度。 花好几个月做的团队本,玩家打两周打穿了。 每周往前推进的苏拉玛剧情任务,5 分钟就打过了。 玩家剩下的时间做什么?无尽的世界任务?无限大秘境?无限神器能量的坑? 这些方法,说实话更像是免费游戏用的手段,游戏过了留存期,数值策划拉一个无限深坑。 然而这种方法并不能解决实际的问题,因为一旦进入无限深坑,玩家的体验会迅速下降,接踵而至的就是大规模流失。
那么,其他那些生命周期比较长的游戏是否也会遇到同样的问题呢?在这里可以简短地找一个案例分析一下。
我们以《智龙迷城》为例。
《智龙迷城》制作关卡和活动副本的成本很低,它的活动本主要玩的是 BOSS 的技能设计和数值,不需要花很多的成本做 3D 场景、模型及动画。
它的卡牌有基础的 5 种属性,后来添加了复合属性;由于属性相克,相互之间有隐性的互利关系。 比如我知道下周要开火系的地下城,那么这周就去培养一下(或者抽)水系的怪做准。
这里稍微说一句,60 级的《魔兽世界》也有类似的设定,比如刷了 T1 的火抗装才能去打 BWL,刷了自然抗去打 T3 本,只不过 70 级以后他们自己舍弃了这个设计方向。
在同系同稀有度的卡牌之间的关系也不是互斥的,没有谁强谁就一定弱的说法。 更多的是在不同的环境下,某些卡牌的技能更有优势。 卡牌之间的技能可以组合搭配,形成各种各样的配合,相互之间也是互利的关系。 比如说很早期的版本,人鱼加吸血鬼的暗属性连击。

我们可以看到,在《智龙迷城》中,卡牌之间大多数情况下都是互利的关系。
作为玩家,玩这个游戏的感受就是,每当你获得了一张卡牌(满足了一些需求)以后,这个卡牌会引发出更多的需求,或者放大对其他卡牌的需求。 这就是一种非常好的良性循环,越玩越有趣。 之前已经说过,玩家的需求越大,消费的可能性也就越大。 在《智龙迷城》中越充值,需求总量也随之放大,也就想花更多的钱。
或许这是《智龙迷城》能够如此成功的其中一个原因吧。
角色实力的质变,无形中产生吸引 「量变与质变」对于「卖数值」的游戏来说,量变的意思很明显,指的是数值上的变化,而质变包含的内容比较多,比如外形改变、特效变化、技能的数量或效果的改变等等。
举几个简单的例子:在《刀塔传奇》中,英雄的升级就是量变,升品质就是质变;在《智龙迷城》中,卡牌的升级是量变,进化是质变。

那么量变和质变各自承担了什么样的功能呢? 量变:提供低成本廉价的成长体验。 玩家完成了一个目标,朝下一个目标进发的过程,很有可能是一个非常长的时间周期。 如果在这段时间内,没有一点成长的话,玩家的体验会非常差。
在免费游戏中,通常来说「量变」的部分是玩家通过花费时间就可以完成的,不会强制付费。 而且这个过程会尽量做得「好玩」一点,让玩家有一种「只要付出努力就会有回报」的感觉。 如果没有这种「免费游戏」的过程,那些非人民币玩家基本上就没的玩了,游戏一定会被喷「太坑」。
质变:实力线的质变应该成为最吸引玩家的阶段性目标。 要达到吸引玩家的目的,就要付出更多的成本。 常见的有外形变化(新的模型或贴图)、特效变化(新的特效资源)、新的技能或技能效果变化(代码)、全新的卡牌形象(原画)。
另一方面,质变也成为了一种游戏提示,用来控制玩家的游戏节奏。 这种提示的意味是「恭喜你已经完成了一个阶段性目标,现在可以安下心来休息一段时间了。 」 如果拿情感曲线来看的话,一个质变就是一个感受高峰。 高峰过后需要一段比较平缓的曲线为下一个高峰做准。 在单机游戏中,承担这种功能的是 BOSS 战。
举例子来说,在《黑暗之魂 3》中,主要分成两个部分,跑图和 BOSS 战。
在跑图的过程中,历尽千辛万苦新开一个篝火,玩家会小兴奋一下,这就是一个情感的高峰。 玩家此时心理上会平稳一段时间,回祭祀场修整一下,传回来继续向下一个篝火挺进。 BOSS 战后也是立刻出现一个篝火,目的就是让你紧张的情绪放松一下。

但是在免费游戏中,虽然也有 BOSS 战,但是免费游戏的过程不像单机那么可控,类似的设计无法完整地实现单机游戏中的那种效果,所以实力线上的质变就承担了一部分调节节奏的功能。
以前看过一篇文章,如果我没记错的话是司马奔腾同学写的「青蛙跳井」理论,我在这里借用一下: 实力线,就好比游戏策划挖的一口井。
一个相对比较正常的情况是,玩家站在井口往里一看,哎,只有 2 米深,而且井底好像还有个宝箱,金闪闪的貌似有不错的宝物。 此时,玩家三下五除二跳到井底,捡了宝箱,挺开心的。
然后,他就发现宝箱后面还有一个门,进了门走两步又发现一个井,这次比上次深了一点,大概有 8 米多,井底又放了一个宝箱。 玩家一想,2 米都跳了,8 米也不是很高,于是又跳了下去。
拿了第二个宝箱,玩家又发现一个门,门后又有一口井,这次是 20 米的……这样的过程反复了几次之后,终于玩家遇到了一个 100 多米的坑。
这个坑虽然很深,但是玩家前面跳了几次已经适应了,一旦接受了这种设定,也就觉得跳坑这事挺正常(可能还挺有趣)。 但是掐指一算,要跳这个坑可能得好几个月,这个时候在井口出现一个付费提示说,「花几块钱直通井底」,可能很多人就会掏钱包了。
但是假如最开始,玩家看到的就是一个 100 米深不见底的巨坑,搁谁也不会往里跳的,更别提再让玩家付费了。 这个例子描述了量变和质变是如何配合,为玩家提供合理的阶段性目标,控制游戏节奏的。
接下来说说游戏中比较常见的反例: 1. 根本就没有质变。
你们不要笑,很多游戏都有这种情况。 「要做实力线是吧?好。 」数值策划拉了一个大表交差。 结果,玩家一进游戏就发现一口超级笔直,通向地狱十八层的无底深坑,瞬间跑掉。
2. 量变质变不分,没有层次。
有些游戏,进去以后没玩 2 分钟,出现 10 条实力线,什么升级、进化、升阶、转属、变质、洗炼一股脑拍你脸上。 这感觉就好像你进一饭馆,点了 4 个菜:宫保鸡丁、鱼香肉丝、糖醋里脊、四喜丸子。 厨子都做完了以后都倒在一个盆里给你端上来…… 出现这种情况,通常是制作人或者主策根本就没想清楚,每条实力线都是干什么用的:「市面上的游戏都有什么实力成长,我们全都来一套!」 3. 质变太多太频繁,浪费成本还没起到调节节奏的作用。
有些游戏,进去玩了 10 分钟,换了 8 套衣服。 10 分钟一过,最后那一身衣服恨不得让你穿一年。 看到这种情况我都可以脑补出来制作人的话来:「前期留存最重要!没有留存就什么都没有!留存期一过后面怎样都好!」 4. 新手期过了只剩下量变的无底深坑。
这个算是设计水平的问题。 很多游戏能在前一周做得天花乱坠,各种策略各种玩法各种组合。 新手期一过,瞬间就没有一丝的游戏性可言,仿佛可以听到数值策划的心声:「反正这里已经没人会检查了。 」 需求的满足:不知不觉已为装氪金 对于免费游戏来说,玩家满足需求的手段无非是两个:时间或者金钱。
消费充值是玩家满足需求的一种重要手段,也是游戏盈利的主要来源。 对于很多同行来说,免费游戏怎么内付费设计可能是一个比较困难的部分,尤其是一些缺乏付费设计经验团队。
「消费提示」是我自己编造的概念,大概的意思就是,游戏制作通过一些设计「暗示」玩家「您现在该充值了」。
很多游戏都有商城,或者 GACHA 扭蛋,玩家可以在任何时间进行消费。 但是,我们会发现这样一种现象:一件商品(比如说扭蛋)如果不产生任何变化,就放在那里,几乎是没人会去消费的。
为什么会这样呢?个人觉得,玩家在进行消费时会问自己这样三个问题: 「如果随时可以买,我为什么要现在购买呢?」 「可以无限量购买,我买多少合适呢?」 「现在买了会不会亏呢?是否存在更优化的消费策略呢?」 我们都知道,以上问题在游戏中其实是没有标准答案的。 玩家在思考这些问题时就会产生犹豫,进而也不会进行消费。
前面讲过,游戏中的需求不像现实中的需求那样是客观存在的。 现实需求一般来说不会有这些疑问。 我们来举个例子: 在现实生活中,我饿了想要买个汉堡。
汉堡随时可以买,为什么要现在买呢?因为我现在饿了。
汉堡可以无限量购买,买多少合适呢?一个就行,两个吃不了。
现在买了会不会亏,是否存在更优化策略呢?优化策略现成的,来个汉堡套餐就行。
所以你看,我走进麦当劳购买汉堡套餐的过程就不会有任何犹豫。
为了解决这个问题,我们在做付费设计时就需要用到「消费提示」。
消费提示的具体实现方法有很多种,基本原理还是之前文章提到过的「锚定效应」。 也就是先给玩家一个「锚」,在玩家的心中建立一个基准,然后在这个基准之上给出一个「消费提示」。
就比如说,在麦当劳这个例子中,汉堡、薯条、可乐单独售卖的价格,就是「锚」,把这三个东西放一起组成的套餐,就是「消费提示」。 只要食客具小学程度的计算水平就能直观地看到,这些东西单买是亏的,买套餐更值,而一个套餐刚好能满足我的需求——如此,这个消费提示可以成立。
说完了基本原理,我们通过几个实例来看看游戏中的实现方法。
supercell 的方式:限时打折。
在 supercell 的第一款比较成功的手游 Hay Day 中,采用的就是这种消费提示的方法:

玩家上线以后玩着玩着发现屏幕右边出现一个闪光的宝箱,点开以后就出现上图样式的界面。 这个限时打折活动有时间限制,时间超过了以后就消失了。 这就是一种非常典型的打折方式。
我自己玩这个游戏的时候,第一次充值就是在这样的情形下,而且这个打折页面是随机出的,没什么规律。 我印象中玩了好几周才见到了一次。
这种经典的打折方式的好处是,打折机制基本独立于游戏设计之外,不会对游戏本身产生过多影响,也不太需要游戏机制的配合。
《智龙迷城》:卡牌几率翻倍活动。

这种方式本质上也是打折,不过打折的方式是通过提高扭蛋几率,而不是直观的降价。 只能说这种玩法更加鸡贼一点,因为几率这东西谁也说不清,你抽不到也只能怪自己运气不好。
对于小 R 来说,遇到想要的卡牌几率增加活动,会以「获得」为主要目标,抽到即可收手。 对于大 R 和超 R 来说会以「升满」为主要目标。
FGO:卖新卡。

这种方式也是日式卡牌游戏的标配了,新出几张只能在活动期间抽到的卡,过这个村没这个店。 《刀塔传奇》中的魂匣卡也是类似的原理。
这种方式需要增加新的内容,需要的工作量就比较大,对游戏本身的游戏性也会有一定影响。 (比如新出的卡数值是否合理什么的)。 像 FGO 这种纯粹卖情怀、宅男只认满级老婆不管游戏性的手游,这种做法的设计成本要低得多…… 大体上比较成功的方式就这几类。
但是,光明白大体做法还不够,还需要根据具体游戏设计,给玩家提供更进一步的「消费提示」,拿实例来说明。
比如说《炉石传说》,基本模式是上面说的第三种做法,也就是卖新卡。
新版本会推出一大堆新卡,玩家根据自己平时玩的职业以及经济情况,设定一个消费目标,一般是通过看大神的攻略,明确想要收集的牌组,花点钱抽几包,极个别抽不到的就合成。
比如《守望先锋》,每次活动推出几个金色皮肤,小 R 可能挑一个自己常用的英雄抽到就收手,大 R 肯定是以金皮肤全收集为目标。
下面说几种游戏常见的反例: 1. 根本没做消费提示。
看到很多小团队做的手游,弄个商城卖点宝石就完事了……然后你们就等着玩家自己闲得没事去买宝石吗? 2. 消费提示一大堆,没有重点,吃相太难看。
这是另外一种极端,各种促销活动毫无节制,玩家一进游戏就被十多个闪烁图标闪晕。 这么做就算没有吓退玩家,也会让玩家失去重点,造成选择障碍。
3. 一直在打折。
有的制作人想着「哦,只要打折玩家就会买」,然后就长年开着打折活动……谁也不是傻子,长年打折等于没有打折,打折价格成了新的「锚点」,最终结果就是消费提示还是没做。
4. 活动节奏太密集。
开发者需要掌握开活动的节奏,就算做法本身没问题,如果连续搞活动也会让玩家感觉到疲劳,有点竭泽而渔的意思。
有了装 A 还想要装 B

我们假设某一个游戏中,所有的武器只有一个维度,就是「攻击力」。 那么显然,一定会存在一件「究极装」。 这件装的攻击力最高,玩家获得以后便对其他装失去兴趣。
某一件装降低了玩家对其他道具的需求,我称这种情况为「价值的互斥」。
可能有很多人说,这种情况难道不是很正常码? 确实,这几乎是不可避免的,但我们从整个游戏的角度来看,这种现象降低了整个游戏的需求总量。
根据前文的理论,需求=乐趣=收益,需求总量的下降,会影响到玩家的快乐值和付费意愿。 比如说,在单机游戏中,玩家一旦获得了最强装,就离通关/流失不远了。 在免费游戏中,如果有可能的话,玩家只愿意为最强的装付费,其他的东西都看不上眼。 因此,哪怕这种价值互斥不可避免,设计者还是应该尽力减少这种现象。
所谓减少「价值的互斥」,直白来讲就是如何「让玩家获得了装 A 之后还想获得装 B」。 业界有很多现成的方法和思路: 第一种思路是利用多样的关卡设计提供独特的价值。
就比如说《魔灵召唤》。
它的魔灵设计理念从一开始就是「尽量让魔灵都有用」,很多数值上看起来很弱的「杂鱼」魔灵,如果放在其他游戏中只能作为「狗粮」存在,但是在《魔灵召唤》中,这些「狗粮怪」在很多特定场合都能发挥奇效。 很多人玩《魔灵召唤》都会有类似的体验:某一个关卡用主力队伍怎么都打不过去,看了攻略后换上一些奇葩魔灵,难度锐减。
再看《智龙迷城》。
第一,卡牌属性有 5 个维度——火水木光暗,后来又添加了复合属性;第二,游戏的主要玩法「活动地下城」中会采用各种奇葩的设计,比如说某一个颜色的珠子不出现,比如玩家每回合都会受到伤害,比如敌方每回合自动回血……这些奇葩的关卡设计规则让卡牌的价值不仅仅体现在数值上,每个卡牌独特的技能设计让他们都有自己发挥的空间;第三,很多卡牌的技能需要和另外一些卡牌配合才能发挥更大的效果。
这样一来,玩家在进行游戏时就不会产生「最强卡牌」的观念,面对不断增加的卡池,玩家会对新卡有着强烈的需求,不会沦为单纯的「卖数值」游戏。

比如说《怪物猎人》,这款游戏通过武器、属性、怪物特性三个方面综合作用,造成一种「所有武器理论上都能用,但是一部分武器在打某些怪的时候更有效率」的结果。
你用最强的物理系太刀能不能砍翻所有怪?肯定可以,但是效率不算很高。 用水弓打凯龙,长枪和片手打轰龙,重弩打水龙,都是更有效率的玩法。 玩家企图用一套装打遍天下,都会遇到相当的困难。
一名专业猎人,会尝试带上最合适的武器和装,采用最有效率的方式狩猎怪物。 为了打 A 怪物,需要 B 装,为了 B 装又要狩猎 C 怪物,为了狩猎 C 怪物又需要 D 装……这样就形成了一个「需求链」,玩家对几乎所有的素材都会产生需求,而不会把注意力都集中在某个所谓「最强装」上。
从某一方面讲,可以认为《DOTA2》当中也是存在关卡设计的,只不过这个关卡是玩家在 PVP 过程中创造出来的。
当你进入一局游戏,队友选什么英雄,出什么装,怎么分路,对方选什么英雄,等等,这些可以看成是一个关卡条件。 《DOTA2》有 100 多个英雄,又有好多的装,哪怕地图本身没什么改变,光是从 100 多个英雄中选出 10 个来,就能提供足够多的可能性。 由于玩家遇到的情况是如此复杂多变,《DOTA2》中可以说没有一个英雄是「没用」的。 「哪个英雄最强,什么装最好」这种问题只有刚接触游戏的菜鸟才会提出来,而得到的答案也只能是「哪个都有用,没有没用的」。
第二种思路是让高级装都由低级装合成而来。
最直接的例子就是《怪物猎人》,最高级的武器都是从低级装升上来的,大多数武器还有派生分支。 这样一来,低级武器就是获取高级武器的必要条件。 而低级武器也是由素材制作而成的,这个游戏中玩家所追求的一切都是由素材组成的,素材是玩家的核心追求。 玩家玩的就是一张巨大的合成表,在这张巨大的合成表中几乎没有什么素材是「没用」的。

《怪物猎人》的这种思路也被很多页游和手游继承,比如《神仙道》和《刀塔传奇》。
拿《刀塔传奇》来说,玩家即使玩到一个相对高的级别,理论上对低级素材也是有追求的,因为这个游戏一直在不停地出新英雄,就算大 R 砸钱第一时间把英雄升到 5 星,品质升级吃素材这条道还是得走。 当然了,也还是需要提供一个附魔系统,作为保底的回收机制。

第三种思路是出售的道具与游戏性剥离,这个比较奇葩,不是所有游戏都能玩起来的 。
什么意思呢? 以 FGO 为例。 月厨们根本就不关心卡牌的数值强不强,他们氪金充值根本就是为了把老婆冲满星。 在这种情况下,游戏性什么的根本就不重要,数值策划也不必费太多心思,只要卡牌好看,动画华丽粉丝就满足了。
另一个例子是《DOTA2》的皮肤,对游戏性和数值完全没有任何影响,大多数稀有皮肤还搞扭蛋抽卡大转盘这种奇怪的机制。 但是玩家们纷纷表示「不买不是人」。
这种玩法不是所有游戏都能玩起来的,FATE 这个超级 IP,型月几乎吃了有 10 年。 冰蛙无偿更新迭代 DOTA 也差不多有 10 年。 时至今日,他们只不过是通过游戏给 10 多年间积累的死忠粉丝团体提供了一个充值信仰的方式。 一般的游戏开发者估计也很难效仿。
装得保值才行

在「卖实力」的手游、页游当中,数值的平衡性问题总是存在的。
实力再强的数值策划也不可能一次性让游戏的数值平衡达到非常高的水平,难免会出现某一个装或卡牌数值超出预期的情况。 在调整数值时,就涉及到一个装的保值问题。
尤其是在一些非常高端的装或卡牌游戏中,玩家对数值是非常敏感的。 对于这部分数值的调整必须非常小心,否则就容易酿成严重的公关事件。
比如原来一张 SSR 卡非常强力,玩家花了很多钱终于升到满级,整个竞技场没有这张卡就根本没法赢。 假设这个时候数值策划脑子抽风,把这张卡削弱的太多,那些花了真金白银的玩家肯定不高兴,搞不好还要来个贴吧联名上书以弃坑相威胁。
但是,如果把其他卡增强,也同样会有人不高兴。 那些大 R 会说我花了这么多钱凭什么被其他莫名其妙的卡打败。
也就是说在「卖实力」的游戏中,某一个版本的数值平衡性问题几乎是无解的,不论怎么调整都会有玩家心里不爽。 玩家为了这种「不平衡」花钱,随便修数值改相当于变相坑玩家。 玩家的这种不满积累到一定程度就会出问题。
通常来说,遇到这种问题,比较稳妥的解决方案就一招,叫作「开新版本」(开新的实力线)。
进入新版本,相当于数值重置,正所谓「一代补丁一代神」,以前的旧卡没人用了,也不会有玩家抱怨。 当然了,「数值不平衡」不应该是开新版本的主要理由,况且在新版本中,数值策划也「只有一次机会把事情做对」,谁也不能保证不会出现新的平衡性问题。
还有一种办法可以在小范围内缓解一下数值平衡的问题,就是不向玩家暴露详细的数据。
比如在《魔灵召唤》中,很多数值都是语焉不详的,使用的是「大量伤害」「较小几率」等描述性语言。
这样数值策划在后期调整时,就有比较大的操作空间,可能稍微改变数值玩家也不知情,不过这并不是什么光明正大的手段……

相比起来,在卖皮肤的游戏中,调整数值平衡就不会引起玩家太大的反感。 即使刚买了一个至宝皮肤,这个英雄就被削弱了,玩家心里也不会那么难过。
小结:那些可以被设计、放大和满足的玩家需求 40 年前,理查德·道金斯在《自私的基因》一书中首次提出了 meme 的概念,中文译为「弥母」或「拟子」。 在《牛津词典》中,meme 的含义为:「文化的基本单位,通过非遗传的方式,特别是模仿而得到传递。 」 meme 是相对于 gene(基因)的概念,我们都知道地球上绝大多数生物都是基因的产物,而 meme 是寄生在人类大脑中的一种「文化基因」。
基因通过复制自身传播,通过优胜劣汰实现进化。 而 meme 是通过人类的传播与模仿繁衍。 比如说,「上帝是存在的」这样一个 meme,就存在于相当数量的人类头脑中,在整个人类文化中也占有一席之地。
我们知道,单个基因是无法独立存活或繁衍的,大量基因的集合体再配合一定的生理环境,才能够形成生命的最小单位——细胞。 而大量细胞通过各种极其复杂的机制相互作用,才能构成一个多细胞生物,比如我们人类。 同样的,单个 meme 并不能独立存在很长时间,大多数比较「成功」的,都是一个 meme 集合。 比如说,《圣经》这本书,就是一个 meme 集合。
好了,我们把话题拉回到比较现实的层面。
依靠 meme 赚钱的方式有很多,我举一个例子,比如钻石。
在 De Beers 集团出现之前,钻石这种东西几乎不会出现在人们的日常生活中。 在 De Beers 集团垄断了钻石开采业务后,花费了海量的时间和金钱,在人们的脑中植入了一系列 meme:「钻石代表忠贞的爱情」「结婚需要一个钻戒」「别的新娘结婚都有钻戒,你老公不给你买他就是不爱你。 」这一系列 meme 奠定了钻石这种珠宝的商业价值。 类似的,所有的宗教也都是完全建立在 meme 的基础之上,在人类历史上,各种各样的宗教团体都发挥了巨大的影响力。
而电子游戏,或者最近一段时间出现的免费游戏,是由纯粹的代码和数据资源构成的,并不存在实体,也算是一种「meme 集合体」。 甚至可以说,游戏这种东西可能是人类历史上变现效率最高的 meme 集合体。 就拿国内来说,相当多的互联网公司,最有效率的变现手段就是通过游戏。 好比腾讯的财报中,游戏带来的收入占了相当大的一部分。 个人认为,如果没有游戏这种流量变现的手段,互联网行业可能不会发展得这么快。
那么,为什么游戏会成为如此有效的变现手段呢? 我的答案就是,在游戏中,玩家的需求是设计者创造、放大然后加以满足的。 而这种需求与现实需求的区别就在于,如果一切顺利的话,这种「非现实需求」可以被放大很多倍,需求放大了,收益也就跟着被放大了很多倍。
举例来说,你做了一个外卖软件,用户可以用它订外卖,满足吃饭的需求。 但是吃饭的需求是很有限的,即便这个人再有钱,一天也只需要吃三顿饭而已。 况且满足这种需求的替代方案有很多,使用你的软件订外卖只是其中一种手段。
玩家对一个游戏中稀有装的需求,是由设计者创造出来的。 这种需求可大可小,取决于游戏机制的设计水平。 正是由于这种需求可被放大,才会出现土豪玩家一掷千金的情况。 他们可以为一个虚拟的数据投入几十万元,但让他为了一顿饭(这个更实在)付出同样的金钱却要难得多。
服务器中的一行数据代码,为何能有这么大的商业价值和艺术价值?为什么另外一个游戏中相似的数据又一文不值?这其中的玄机,乃是每一个游戏设计者穷其一生都参透不完的「道」。
「朝闻道,夕死可矣」。